
Bem-vindo a Ernas
O manual que te guia do primeiro passo ao último capítulo da tua lenda.

O que é Ernas
Ernas é um RPG de fantasia multiplataforma: as sessões ao vivo acontecem no Iron Hotel e no Discord, e tudo o que se passa em qualquer uma das duas alimenta o mesmo universo. Uma plataforma web cuida do que não é narrativa. Ficha, inventário, progressão, economia, crafting. E amarra os dois lados num único registro. Aqui, histórias moldam a realidade: cada aventureiro começa como recruta e pode se tornar lenda. O universo bebe de referências como One Piece, Fate e mitologias mundiais, reinterpretadas num worldbuilding original construído ao longo de múltiplas temporadas.
Universo compartilhado. Há staffs dedicadas em cada plataforma. GMs do Iron Hotel e GMs do Discord. Mas o mundo é um só. Uma quest registrada por um GM do Discord acontece no mesmo Ernas onde, na noite anterior, um GM do Iron Hotel conduziu um cerco a uma fortaleza. Os eventos se cruzam, os arcos narrativos se conectam, a economia é comum e os personagens transitam livremente entre as duas plataformas. Você joga onde se sente mais à vontade, ou alterna conforme a sessão pede.
A temporada atual é Tales of Ernas III · Nightingale. Tales of Ernas é uma saga que reinterpreta o Arkandiaverse, o universo original das três temporadas de Arkandia. A cosmologia foi revisada, novos fatos foram adicionados e o worldbuilding expandido, mas o legado das gerações e os eventos que moldaram Ernas continuam como base. Uma coalizão militar das Lost Lands invade o continente em busca de terra e recursos. A Sociedade dos Aventureiros se mobiliza. A guerra está chegando e você está no centro dela.

Como Funciona
Crie seu personagem na plataforma: escolha classe, raça, nome e background.
Escolha a plataforma da sessão: Iron Hotel (cenários e ações encenadas em sala) ou Discord (RP por texto e voz). As duas usam o mesmo universo, então o personagem é o mesmo independente de onde a sessão rola.
Participe das sessões com um GM da plataforma escolhida. Quests, dungeons, eventos narrativos. Cada plataforma tem seu próprio time de mestres.
O GM registra os resultados na plataforma web. XP, Libras e drops vão direto pra ficha, sem importar onde a sessão aconteceu.
Entre sessões, use a plataforma: treine, forje equipamentos, invoque pergaminhos, explore expedições, negocie no marketplace.
Suba de nível, evolua sua build, colete conquistas e construa sua lenda.

O que Preciso Saber
Não precisa conhecer as temporadas anteriores nem as obras de referência. O sistema foi pensado pra ser acessível desde o primeiro dia. Você vai encontrar um mundo que mistura épico, político e pessoal, havendo espaço pra duelos intensos ou tramas cheias de intriga. Se curte criar personagens com passado, fazer escolhas que importam e mergulhar num mundo com história viva, está no lugar certo. O resto a gente ajuda pelo caminho.

Perguntas Frequentes

O Mundo de Ernas
Elyos, o Éter, as nações do continente: tudo o que tece a realidade onde sua lenda é escrita.

Elyos e o Continente de Ernas
Elyos é o mundo medieval-fantástico, habitado por humanos, criaturas mágicas e horrores que os mapas não alcançam. Na superfície, familiar. Na substância, radicalmente diferente: toda crença suficientemente intensa, sustentada por pessoas suficientes ao longo de tempo suficiente, deixa uma marca permanente no tecido da realidade.
Ernas é o continente central conhecido em Elyos, o palco onde tudo do RPG acontece. Concentra a maior densidade de impregnação éterica documentada do mundo. As civilizações que passaram por Ernas ao longo de milênios deixaram camadas sobre camadas de história no solo, no ar, na pedra. O continente lembra tudo. E às vezes, o que lembra começa a respirar de novo.
A oeste de Ernas estende-se o Endless Ocean, e do outro lado dele um segundo continente: as Terras Novas. Cinco regiões tribais milenares (Mayatl, Inkari, Tezcalan, Yotaki, Yáwara) prosperaram em isolamento desde o Ragnarök. Suas rotas voltaram a abrir recentemente, e a Era da Re-Descoberta começou.

O Éter
O Éter é a força fundamental de Elyos. Não é magia no sentido de feitiços aprendidos: é a energia que sustenta a realidade. O sopro que mantém os oceanos nos leitos, o pulso que faz a madeira crescer, o fio que conecta um ser vivo ao momento presente. Todo ser vivo produz e consome Éter. A maioria das pessoas nunca percebe. Aventureiros aprendem a perceber. Os melhores aprendem a moldar.
Três propriedades essenciais. Primeiro, o Éter registra: ações de grande intensidade emocional deixam marcas no local onde aconteceram. Segundo, o Éter responde à crença coletiva: mil pessoas crendo no mesmo mito movem montanhas. Terceiro, o Éter tem memória sem vontade, ou seja, não escolhe o que preservar, responde apenas à intensidade e continuidade da crença. Lendas falsas podem se tornar tão reais quanto verdades históricas.
A manipulação do Éter vai de canalização (redirecionar Éter do ambiente) até criação (gerar Éter do próprio ser, raro e desgastante). Aventureiros de rank elevado desenvolvem algo chamado Impressão Éterica sem perceber: o mundo passa a lembrar deles. E quando morrem, o continente sente.

O Reino de Petrania
Há mais de dois mil anos, Ernas foi dominado pelos Drakharn: dragões primordiais que assumiam forma humanoide não por limitação, mas por escolha. Seu reino, Petrania, foi erguido sobre três pilares (supremacia, pureza e transcendência) e no auge era inatingível, com domínio do Éter, escala de poder e cobertura territorial sem paralelo.
A semente da queda estava no próprio princípio da pureza. As raças subjugadas, ao longo de gerações, aprenderam a manipular o Éter dracônico nas sombras. A última soberana, Liesel Heckmann, fez o impensável: compartilhou a Chama Interior com outras raças. Antes de ser derrotada, ergueu os Monólitos, pedras impregnadas com sua própria Chama, que mantêm suas memórias do Reino em forma de fragmentos do passado reais — e que se tornariam, séculos depois, a base de toda Dungeon que existe hoje.
Três coisas sobreviveram à queda: os Monólitos espalhados por Ernas, o Éter impregnado que os Drakharn saturaram com séculos de história e que originou os Ecos Históricos, e as linhagens híbridas, ancestrais das raças jogáveis de hoje.

As Nações de Ernas
O Reino de Arkandia é o coração político e cultural do continente, reunificado sob a Casa Sieghart. Quatro regiões integradas à coroa, cada uma com identidade própria: Vermécia (capital reconstruída sobre as próprias ruínas, eixo do poder), Canaban (polo comercial e sede da Sociedade dos Aventureiros, porta de entrada do continente), Serdin (centro acadêmico e arcano, onde a manipulação do Éter virou disciplina ensinável) e Kastulle (federação de cidades-estado nas bordas do Deserto de Aaru, terra de caravanas e diplomatas). Solo saturado de Éter. Onde tudo começa e pra onde tudo converge.
InspiraçãoEuropa medieval fantástica clássica. Vermécia ecoa capitais inglesas e francesas; Canaban evoca portos da Liga Hanseática; Serdin lembra academias arcanas tipo torres de magos; Kastulle puxa Marrocos e Pérsia (caravanas, especiarias, mosaicos).
Valkheim é o Norte unificado por Canute Odinson após séculos de fragmentação tribal. Capital em Asgardia, cidade de três anéis erguida entre lagos imensos, ao norte das Terras de Sempre Inverno (extensão congelada que nem Odin alegava conhecer por inteiro). Maior marinha de Ernas. Cultura de orgulho, hospitalidade brutal e honra marcial. Os nortenhos chamam o poder espiritual de Megin (o que o resto do continente conhece como Chama Interior). Sacerdotes e valquírias buscam vestígios das divindades desaparecidas pós-Ragnarök.
InspiraçãoEra Viking escandinava. Mitologia nórdica (Odin, Thor, Loki, Yggdrasil), sagas islandesas, dracares, runas e völvas. Referências diretas a Ragnar Lodbrok, Asgard e Bifröst.
Normânia é a confederação de estados feudais nas montanhas do nordeste, coordenada pelo Reichstag. Antigo Sacro-Império, abrigou a Inquisição de Ythill (destruída na Última Geração). Hoje é máquina burocrática de estabilidade fria: ferreiros e engenheiros de cerco sem igual no continente, divisão de elite Cavalaria da Noite patrulhando estradas. Povo pragmático, profundamente desconfiado de magia por herança inquisitória. Os feudos andam coordenados, mas nunca se reunificaram em uma coroa única.
InspiraçãoSacro Império Romano-Germânico medieval. Vibes alemã e austríaca, catedrais góticas, ordens templárias e inquisitórias, cidades-estado germânicas (Strasbourg, Hamburgo, Núremberg). Hierarquia rígida e estética de aço pesado.
Neptunia é a Terra Fantasma do centro-norte. Devastada pelo Frenesi Roxo, praga espiritual que transforma infectados em cascas vazias de cor roxa. Recolonização lenta e milagrosa a partir de Pompeia, conduzida pelo autointitulado messias Plasmius Veridius com o artefato Sol Negro (forjado dos destroços da Aurora Magitek). Zonas inteiras ainda inabitáveis, infestadas. Pra quem sobrevive, fonte de materiais raros únicos. Berço histórico do antigo Império Neptuniano.
InspiraçãoRoma Imperial somada à Peste Negra. Coliseus, palácios em ruínas, vibe de civilização gloriosa apodrecendo. Eco direto da catástrofe de Pompeia e apocalipses tipo Resident Evil ou The Last of Us na pegada de praga zumbi.
Avalônia é a potência marítima e mágica do sudoeste. Marinha Real domina os mares, capital em Stratford, com Wessex como cidade comercial. Terra de magia artúrica, druidas, cavaleiros e fadas, onde a tradição arturiana sobrevive. Tem território nas Lost Lands (a ilha de Galadria) e financia expedições ao arquipélago. Mas o reino enfrenta crise silenciosa: caravanas secretas em busca de Excalibur próxima às ruínas de Memphisia têm sido interceptadas no deserto, com corpos marcados pelo nome “Giana”.
InspiraçãoInglaterra medieval arturiana (Camelot, Rei Arthur, cavaleiros da Távola Redonda) combinada com Era Vitoriana naval. Druidas celtas, fadas, magia artúrica, vibe Excalibur/Avalon.
Platânia é a terra das cidades-estado de guerreiros e filósofos na costa do Mar Elísio. Capital em Delfos (centro filosófico, oráculos, debates públicos), cidade militar em Tebas (lar das Amazonas de Tebas, tradição militar feminina). Rival histórica de Serdin no eixo acadêmico. Sobreviveu a terremotos, à guerra com Arkandia (onde o rei Zephyros morreu em Ogygia) e ao colapso político por pura teimosia cultural. Atualmente isolacionista, com pactos políticos firmes mas fronteiras semifechadas.
InspiraçãoGrécia Antiga (períodos clássico e helenístico). Atenas filosófica, Esparta militar, Tebas das amazonas, panteão olímpico (Zeus, Poseidon, Atena, Apolo). Templos com colunas, ágoras, oráculos e sandálias.
Memphisia é a civilização solar do deserto meridional, devastada por chuva de fogo durante o Ragnarök e reconstruída por Amon Akhenaton. Nova capital em Udyat, ao redor de pirâmides e do Rio dos Mortos, fronteira com o Deserto de Aaru. A única região ainda não tocada diretamente pelas Lost Lands. Trabalha em silêncio, vendendo especiarias, relíquias e conhecimento ancestral. Udyat ainda anda a passos curtos, mas a linhagem memphisiana sobreviveu — e sabe disso.
InspiraçãoEgito Antigo. Pirâmides, hieróglifos, Vale dos Reis, culto solar (Rá, Anúbis, Osíris, Hórus, Set), Aaru (paraíso egípcio dos campos de juncos). Faraós, sacerdotes e necrópoles.
Ryukyu, as Ilhas Hikari, é o arquipélago dos Três Shogunatos no oeste do Oceano Sem Fim. Em crise severa após o assassinato do Shogun: três clãs disputam o vácuo de poder à beira de guerra civil, enquanto civis fogem pra Weihou. Samurais, ninjas e artesãos mantêm tradições milenares sob a ameaça constante dos oni. Ironicamente, as Ilhas Hikari (fronteira marítima com as Lost Lands) abrigam hoje a sede operacional da maior ameaça do continente.
InspiraçãoJapão Feudal (Período Sengoku, séculos XV-XVII). Samurais, ninjas, shogunatos rivais, palácios de papel arroz, oni do folclore, panteão xintoísta (Amaterasu, Susanoo, Tsukuyomi). Castelos com telhados curvos e jardins zen.
Weihou é o império milenar do extremo noroeste, além das Montanhas de Jade. Nação mais antiga ainda em pé, governada pelo Mandato Celestial com corte imperial em Jinhou. Largamente isolacionista por séculos, mas o Ragnarök forçou suas portas abertas. Hoje abriga refugiados de Ryukyu, contém o avanço do Frenesi Roxo vindo de Neptunia e vê surgir a União Popular (movimento popular ambíguo). Monólitos costeiros começaram a ativar Dungeons com temas das Lost Lands. Algo está mudando sob a serenidade aparente.
InspiraçãoChina Imperial (várias dinastias, ênfase em Tang e Ming). Mandato Celestial, monastérios budistas e taoístas, panteão chinês (Imperador de Jade, Guan Yu, Sun Wukong, Bixia), templos com dragões, artes marciais tradicionais.
Eryuell é o último reino élfico de sangue puro, em uma ilha no Mar Elísio, ao norte de Avalônia. Arquitetura viva (cidades crescidas a partir das árvores), magia baseada em harmonia com o Éter natural, longevidade radical. Elfos puros sobreviveram à dominação dos Drakharn de Petrania pelo isolamento absoluto da ilha. Recentemente abriram fronteiras parcialmente porque Dungeons das Lost Lands estão corrompendo suas florestas. Aceitar ajuda do exterior é a maior crise cultural que o reino já enfrentou em séculos.
InspiraçãoElfos clássicos tolkienianos (Lothlórien, Rivendell, Valfenda) combinados com tradição druídica celta. Bosques sagrados, magia natural, povo de longevidade extrema, isolacionismo arrogante mas elegante.

As Terras Novas
Do outro lado do Endless Ocean, a oeste de Ernas, estende-se um segundo continente que ficou isolado por séculos após o Ragnarök. Cinco regiões tribais milenares com identidades culturais profundamente distintas, em redescoberta recente pela Comissão de Navegação Pelágica da Sociedade dos Aventureiros.
Mayatl, na selva tropical, é a confederação de cidades-pirâmide governadas pelos Halach K'iin. Centro do Codex Vivo, profecias que se escrevem sozinhas. Único povo do continente que já aceitou embaixada arkandiana formal.Inkari, na cordilheira altíssima, é o império em transição dinástica sob o jovem Sapan Tahuac Wayna. Lar dos Quipus Vivos, cordéis trançados que armazenam memória e profecia. Tezcalan, no planalto vulcânico, é o reino do sacrifício solar diário sob o tlatoani paranoico Yotzin Cipactli. Único povo que sacrifica toda embaixada externa ao Sol no amanhecer seguinte. Yotaki, nas pradarias infinitas, é a confederação seminômade das Sete Nações sob o Conselho dos Sete Caciques, atualmente presidido por Mahkwa Wapahasa.Yáwara, na floresta primária, é o lar dos pajés que comungam com guardiões ancestrais (Boitatá, Curupira, Iara, Mapinguari, Cuca, Saci e dezenas de outros).
Cada região é fonte de Ambrosias raras, materiais únicos (cacau ritual, jade-coração, obsidiana-fumegante, prata-lunar) e conhecimento perdido. AEra da Re-Descoberta abre comércio inédito, conflitos culturais delicados e ameaças bidirecionais de doença. Aventureiros que escolherem o arco pelágico encontram trama paralela à guerra contra a Nightingale.
InspiraçãoCivilizações pré-colombianas. Mayatl evoca os Maias (selva, calendário cósmico, pirâmides). Inkari ecoa os Incas (cordilheira, terraços, quipus, ouro andino). Tezcalan puxa os Astecas (planalto, sacrifício solar, obsidiana). Yotaki canaliza as nações da pradaria norte-americana (búfalos, tipis, conselho de caciques). Yáwara remete às culturas amazônicas tupi-guarani (pajés, plantas sagradas, espíritos da mata). Mitologia indígena brasileira (Boitatá, Curupira, Iara, Saci), mesoamericana (Kukulkan, Quetzalcóatl) e norte-americana (Thunderbird, Wendigo).

A Sociedade dos Aventureiros
A maior organização de Ernas. Sediada em Canaban. Neutra por definição: não toma partido em guerras, não serve a nenhum rei. Registra missões, cataloga ameaças, mede fama e reputação. Todos os aventureiros são membros. Na prática, é a linha de defesa mais eficaz de Ernas e concentra os indivíduos mais capazes do continente.
Liderada pelo Grão-Mestre, cargo máximo responsável por decisões estratégicas e relações com as nações. Escolhido por mérito entre ex-aventureiros de Rank A ou superior. Abaixo, todos os aventureiros são membros com direitos iguais; a diferenciação vem do Rank, da fama e das conquistas. O Santuário é a operação responsável por condensar Ecos históricos em Pergaminhos e distribuí-los.
| Rank | Nível | Significado |
|---|---|---|
| D | 1 – 10 | Recruta. Chegou, se inscreveu, ainda não provou nada |
| C | 11 – 25 | Explorador. Sobreviveu o suficiente para ter nome |
| B | 26 – 40 | Caçador. Veterano reconhecido, solicitado por nome |
| A | 41 – 60 | Elite. Figura de destaque continental |
| S | 61 – 80 | Lenda Viva. Nome conhecido em todo Ernas |
| SS | 81 – 100 | Mito. Indistinguível das figuras dos Ecos |

Os Ecos Históricos
Quando uma figura histórica é lembrada por pessoas suficientes, por tempo suficiente, o Éter impregnado de Ernas responde e condensa a essência dessa figura em algo fisicamente real. Esses são os Ecos Históricos: fragmentos de poder das lendas que um dia viveram, manifestados como Pergaminhos, Relíquias ou Dungeons Ecoadas.
Um Eco pode se tornar mais real que o original. Se a lenda de uma figura é mais poderosa que sua história real, o Eco manifesta a lenda, não a pessoa. Aventureiros que canalizam o Pergaminho de Aquiles não estão canalizando o guerreiro histórico. Estão canalizando a versão de Aquiles em que toda a civilização acredita, que pode ser maior e mais invulnerável do que qualquer humano real. E quando a lenda de um aventureiro vivo cresce o suficiente, ele próprio começa a gerar um Eco.

Monólitos e Dungeons
Um Monólito é uma estrutura erguida durante o Reino de Petrania por Liesel Heckmann: pedra impregnada de Éter concentrado da própria Chama Interior dela, que mantém as memórias de Liesel em forma de fragmentos do passado reais dentro de sua esfera de influência. Quando a crença ao redor atinge certa densidade, o Monólito responde, emitindo Éter que convoca uma das memórias guardadas (uma batalha, um herói, uma criatura, uma civilização inteira) e a manifesta temporariamente como uma Dungeon.
O ambiente dentro de uma Dungeon é real enquanto está ativa. Criaturas, obstáculos e armadilhas são manifestações étericas. Os itens e Pergaminhos encontrados dentro são fragmentos de Éter estabilizado que sobrevivem quando a Dungeon se dissolve. O conteúdo depende do que o Monólito guarda: memórias de civilizações gregas, nórdicas, japonesas, egípcias, do próprio Reino de Petrania, ou, mais recentemente, temas das Lost Lands que ninguém reconhece.

As Lost Lands
As Lost Lands eram uma prisão planar: uma dimensão separada onde os deuses baniram criaturas, civilizações e artefatos perigosos demais pro mundo mortal. Durante o Ragnarök, o véu entre os planos foi rompido e o arquipélago inteiro foi arrastado permanentemente pra Elyos. Mas a catástrofe também devastou o próprio arquipélago: flutuações mágicas e geológicas tornaram as marés extremamente violentas, instaurando um bloqueio marítimo natural que isolou as ilhas por gerações. Apenas nas últimas décadas algumas rotas se estabilizaram o suficiente para permitir navegação regular. Avalônia tem presença militar em Galadria, Valkheim controla as rotas abertas, mas a maior parte do interior do arquipélago permanece inacessível.
O que se desenvolveu durante esse isolamento é agora a ameaça central. Em Eldrathia, o homúnculo Tishã liderou uma revolução contra o Barão Valthorn Duskmourn (braço direito de Décius) após consumir uma semente de Lúmina-Dourada, a flor mística que sustentava a imortalidade de Décius. Acolhido pela Wing Tree (grupo de caçadores de recompensas), Tishã sobreviveu a todos os companheiros ao longo de décadas. Movido pelo luto e pelo desprezo aos invasores que trouxeram o caos às ilhas, reformulou o que restava da Wing Tree na Nightingale, organização expansionista cuja sede fica nas Ilhas Hikari, na fronteira marítima com o arquipélago. A Nightingale opera em quatro fases (Infiltração → Saque → Desestabilização → Assalto Final) e está atualmente na fase de Saque.
E nas sombras, há uma segunda força. Com a morte de Gebados pelas mãos de Décius durante o Ragnarök, a Igreja do Equilíbrio caiu em desgraça pública. Seu braço militar, a Paradigm Shift, opera clandestinamente em Ernas caçando relíquias que podem ressuscitar seu deus e restaurar o selo das Lost Lands, revertendo as mudanças trazidas pelo Ragnarök. Nightingale e Paradigm Shift caçam as mesmas relíquias por motivos opostos. Os dois grupos se evitam em público; quando se cruzam em segredo, o confronto é brutal.

A Trama de Ernas
O estado atual do continente. Onde você entra.
Tales of Ernas III se passa no Ano 786, duzentos anos após a destruição de Vermécia e o colapso do Reino que dominou o continente por seis séculos. Ernas se reorganizou de baixo pra cima. Casas caíram. Nações se redesenharam. Velhos conceitos como soberania, justiça e ordem se fragmentaram em vários polos de poder espalhados pelo mapa.
A Casa Sieghart, eleita após a queda do Conselho de Ferro, retomou Vermécia como capital. Canaban consolidou-se como polo comercial e sede da Sociedade dos Aventureiros. Serdin, centro acadêmico. Kastulle, eixo sul. O Reino de Arkandia hoje é a maior potência terrestre do continente.
Mas Arkandia é só um pedaço. Outras potências dividem o continente: Avalônia comanda os mares com sua marinha real, Normânia se mantém como confederação feudal, Valkheim foi reunificado sob nova coroa no norte, Memphisia reconstrói no deserto, Weihou observa do extremo noroeste, Platânia abraça o isolamento filosófico, Neptunia luta contra uma praga que a devastou, Ryukyu se fragmentou após um assassinato. Cada nação carrega suas próprias tramas, alianças e rivalidades.
Algo nasceu nas Lost Lands, um arquipélago dimensional que ficou isolado por séculos e voltou a se conectar com o continente quando o Ragnarök rompeu o véu entre os planos. O que se desenvolveu lá no escuro começou a se mover. Agentes infiltrados há anos em cortes, academias e guildas. Caravanas reais interceptadas no deserto. Líderes políticos assassinados. Relíquias antigas saqueadas. Duas facções rivais perseguem as mesmas relíquias pelo continente, e nenhuma das duas é amiga de Ernas. Nenhuma nação entendeu ainda o escopo do que se aproxima.
Os jogadores entram aqui. No núcleo unificado da Sociedade dos Aventureiros, sediada em Canaban. Rank D, nome desconhecido. A Sociedade te dá defesa costeira, dungeons e escolta de relíquias. Conforme a comunidade progride, generais aparecem, cidades caem. Cada geração de Ernas deixou marca no Éter. A próxima é a sua.
Nota do Mestre
Ernas é vasta. A sombra das Lost Lands é a corrente continental mais ampla, mas vários outros arcos acontecem em paralelo, conduzidos pelos mestres em sessões ao vivo com temas variados: tramas locais, conflitos regionais, mistérios independentes, missões pessoais. O ritmo é dos jogadores. Pra a história completa do continente, veja a Cronologia.

Classes & Raças
Onze classes, seis linhagens ancestrais, vinte e sete subraças jogáveis. Toda jornada começa decidindo quem você é antes de decidir o que faz.
A primeira escolha define o resto. Qual lâmina você empunha. Que sangue corre nas suas veias.
Classes
Define seu estilo de combate. Acesso a 10 designios de Maestria comuns a todas — o que muda é como você joga. Clique pra ver as 10 skills exclusivas de cada uma.
Raças Principais
Como o Éter flui pelo seu corpo. Define afinidades de designio, custos reduzidos e passiva racial inata. Clique pra ver a passiva de cada subraça.

Sistemas do RPG
Progressão, habilidades, economia: tudo o que sustenta a mecânica da plataforma.

Ranks & Progressão
Seu personagem começa no Rank D (Recruta) e sobe de rank automaticamente conforme ganha nível. O nível é determinado por XP acumulado, sem limite de nível diário nem caps artificiais. As fontes de XP são: quests com GM, dungeons, expedições interativas e treinamento idle.
O rank determina quais graus de habilidade você pode acessar, como o mundo reage a você narrativamente e, em ranks elevados (S e SS), como o próprio Éter de Ernas reconhece sua presença.
| Rank | Nível | Graus de Skill |
|---|---|---|
| D | 1 – 10 | I – III |
| C | 11 – 25 | IV – VII |
| B | 26 – 40 | VIII – XI |
| A | 41 – 60 | XII – XV |
| S | 61 – 80 | XVI – XVIII |
| SS | 81 – 100 | XIX – XX |

Habilidades & Build
Habilidades são a principal forma de progressão mecânica. São adquiridas com Runas na árvore de habilidades da sua classe e permanecem permanentemente após compradas. Existem três tipos: ativas (usadas em combate, com cooldown e custo de gatilho), passivas (bônus contínuo enquanto equipadas) e inatas (traços inerentes sempre ativos, sem cooldown nem custo).
Sua build tem 1 slot racial (passiva imutável definida pela raça), 5 slots livres que desbloqueiam por nível e 2 slots premium que se compram com Runas. Slots 1 e 2 já vêm abertos; slot 3 abre no nível 20, slot 4 no nível 40 e slot 5 no nível 60. Slot 6 custa 500 Runas e slot 7 custa 1.000 (slot 7 exige o 6 desbloqueado).
Trocar uma skill equipada gera cooldown de 2 dias naquele slot. Você pode remover o cooldown na hora pagando 50 Runas. Os slots premium funcionam igual aos livres após a compra (mesmo cooldown, mesma liberdade de equipar).

Pergaminhos dos Ecos
Pergaminhos são Ecos de figuras lendárias condensados em artefatos pelo Santuário. Cada pergaminho pertence a uma figura histórica ou mítica e contém skills únicas que não existem em nenhuma árvore de classe.
Para despertar um pergaminho, você precisa acumular 10 insígnias específicas da figura (obtidas no Santuário). Após despertar, pode ascender o pergaminho usando mais insígnias (específicas ou universais da mesma raridade) para desbloquear skills adicionais. Existem 5 raridades: Comum, Raro, Épico, Lendário e Mítico, cada uma com um número diferente de skills.
| Raridade | Skills | Insígnias pra Despertar |
|---|---|---|
| Comum | 2 ★ | 10 específicas |
| Raro | 2 ★ | 10 específicas |
| Épico | 3 ★ | 10 específicas |
| Lendário | 4 ★ | 10 específicas |
| Mítico | 5 ★ | 10 específicas |

Maestrias
Maestrias são conjuntos de habilidades especiais ligadas a um designio(Marcial, Elemental, Vital, Arcana, Espiritual, Cinética, Mimética, Psíquica, Conceitual ou Incomum). Cada maestria carrega 2 a 5 skills únicas que podem ser adquiridas com Runas e equipadas nos slots normais da build. Algumas têm pré-requisitos entre si ou restrição de classe.
Existem duas formas de obter um item-maestria: como drop de expedições e dungeons (ou comprado no marketplace) ou via Câmara de Síntese. Na Câmara, você combina essências do designio correspondente, Libras e (para raridades épico+) um catalisador para forjar o tomo. Cada raridade exige uma quantidade diferente de recursos — comum começa em 25 essências + 1.000 Libras, mítico chega a 500 essências + 50.000 Libras + catalisador mítico.
Essências caem em expedições e dungeons. Catalisadores são raros e vêm de eventos sazonais ou drops de alto nível. Usar o item-maestria desbloqueia a maestria permanentemente — não há custo extra para usá-la depois.

Expedições
Expedições são campanhas roguelike interativas. Você enfrenta uma sequência de 5-7 encontros (combates, explorações, obstáculos, acampamentos, eventos e bosses), tomando decisões que afetam o resultado. Sua classe desbloqueia opções exclusivas em certos encontros.
Você gerencia dois recursos: Provisões (comida, -1 por fase) e Vigor (saúde). Se Vigor chegar a zero, você perde todos os drops coletados. Você pode recuar a qualquer momento para salvar os ganhos parciais, mas não recebe o bônus de conclusão. Limite de 2 runs por dia (bônus de assinatura dá extras).
| Dificuldade | Fases | Multiplicador |
|---|---|---|
| Fácil | 5 | ×0.7 |
| Normal | 6 | ×1.0 |
| Difícil | 6 | ×1.4 |
| Épica | 7 | ×2.0 |

Treinamento
Treinamento é a feature idle do RPG. Você inicia uma sessão de 8 horas e coleta o XP garantido ao final. Apenas 1 treinamento ativo por vez. O XP ganho escala com o nível do personagem e pode ser ampliado com perks de guilda e bônus de assinatura.
É uma fonte complementar de XP. As sessões com GM continuam sendo a forma principal de progressão. Treinamento garante que seu personagem evolua mesmo nos dias sem sessão.

Crafting & Forja
A Forja permite combinar materiais para criar equipamentos e itens. Cada receita exige ingredientes específicos e pode ter um custo em Libras. Os materiais são obtidos em expedições, dungeons, drops de quests e compras na Loja NPC ou Marketplace.
Craft em lote está disponível: você pode forjar até 10 unidades de uma vez se tiver os materiais. Perks de guilda e bônus de assinatura podem reduzir o custo de Libras do crafting. A Forja também mostra onde encontrar cada material necessário.

Marketplace
O Marketplace é o sistema de compra e venda entre jogadores. Você pode listar qualquer item do inventário por um preço em Libras. Ao vender, uma taxa de 5% é cobrada automaticamente (reduzível com perks de guilda e bônus de assinatura). Listagens ficam ativas até serem compradas ou canceladas.

Loja NPC
A Loja NPC vende itens por Libras com preço dinâmico: a demanda dos jogadores influencia os preços em tempo real. Itens muito comprados ficam mais caros, itens ignorados ficam mais baratos. O estoque é reposto automaticamente toda semana. Eventos de mercado podem criar descontos ou inflação temporária.

Economia: Runas & Libras
O RPG tem duas moedas. Runas são a moeda premium, obtidas por compra real no Empório, recompensas de quests/dungeons, conquistas, publicação no diário e eventos. Usadas para comprar skills, desbloquear slots premium da build, invocar no Santuário, ofertas do Empório e acelerar mecânicas. Libras são a moeda do RPG, ganhas em quests, expedições, vendas no marketplace, dungeons e síntese de maestrias. Usadas para crafting, refinamento de itens, Loja NPC, criação de guilda, síntese de maestrias e contribuição automática de guilda.
Todo gasto de Libras contribui automaticamente 5% para o banco da guilda do jogador (se estiver em uma). Essa contribuição financia perks coletivos, contratos semanais e a loja exclusiva de guilda. Gastos de Runas não contribuem — Runas é cash premium e fica fora da economia do RPG.

Guildas
Guildas são organizações de até 8 jogadores. Para criar uma, são necessárias 1.000 Libras. A guilda tem cargos (líder, oficial, membro), chat interno, banco em Libras (alimentado pela contribuição automática de 5% dos gastos dos membros) e perks semanais que beneficiam todos.
Perks incluem: bônus de XP no treinamento, bônus de Libras em expedições, drop extra em expedições longas, redução de taxa no marketplace e desconto no crafting. Cada perk é ativado pelo líder pagando Libras do banco e dura uma semana. Contratos semanais são metas coletivas que, quando cumpridas, concedem Libras e XP para a guilda. A loja de guilda vende itens com desconto, pagando direto do banco de Libras.
O Ranking Semanal de Guildas compara o XP somado de todos os membros na semana. As 3 guildas no topo recebem Libras direto no banco no domingo à meia-noite.

Santuário
O Santuário é onde os Ecos Históricos são condensados em insígnias para os aventureiros. Funciona como um sistema de invocação (gacha) com banners permanentes e sazonais. Cada invocação custa Runas (ou chaves especiais) e concede insígnias específicas de uma figura ou universais.
Insígnias específicas são usadas para despertar e ascender Pergaminhos. Universais substituem específicas na ascensão (mas não no despertar). O sistema tem pity: após um certo número de invocações sem resultado de alta raridade, a probabilidade aumenta progressivamente.
| Raridade | Taxa Base |
|---|---|
| Comum | 54% |
| Raro | 25% |
| Épico | 15% |
| Lendário | 4.7% |
| Mítico | 1.3% |

Conquistas
20 conquistas com 3 tiers cada. Bronze, Prata e Ouro. O progresso é rastreado automaticamente conforme você joga: completar expedições, subir de nível, forjar itens, publicar no diário e mais. Cada tier concede Runas como recompensa (25, 50 e 100 respectivamente).
As conquistas são visíveis no Diário de Bordo e na ficha pública do seu personagem. O progresso nunca regride. Mesmo que perca itens ou mude de build, o que você conquistou permanece.

Diário de Bordo
A cada 5 níveis alcançados, você pode escrever um registro no Diário de Bordo do seu personagem. Narrando aventuras, conquistas ou reflexões da jornada. Cada publicação concede 150 Runas como recompensa.
Os registros são públicos e ficam visíveis no seu perfil para outros aventureiros lerem. Escreva com liberdade criativa. Não há formato obrigatório, apenas um limite de caracteres. Registros retroativos são permitidos (você pode escrever sobre o nível 5 mesmo estando no nível 30).

Combate
O Grau de Potência, defesas, itens, ação e reação. As leis que regem qualquer confronto em Ernas.

Grau de Potência
O Grau de Potência é a escala que mede quanta intensidade uma habilidade ou item carrega, de 1 (mais fraco) a 20 (mais forte). Ele resume todos os atributos que importam pro combate: impacto, esforço, fadiga e peso numa disputa direta. Ernas não usa fichas com força, agilidade e resistência separadas. Tudo isso fica representado no Grau das skills equipadas e dos itens em mão.
Habilidades de mesmo Grau podem parecer completamente diferentes na narrativa. Uma rajada de fogo Grau 10 e um soco amplificado por aura Grau 10 têm o mesmo peso bruto. O que diferencia é a forma como cada uma é usada numa trama, combate etc.
Grau em Confrontos
Toda colisão se resolve comparando o Grau do ataque com o Grau da defesa apropriada. O que importa é a diferença entre os dois, não o Grau bruto. Soco Grau 20 é devastador? Depende. Contra escama dracônica Grau 22 vira fagulha; contra um civil sem armadura, vira cratera no chão.
A régua é direta. Quando o ataque está 3 ou mais Graus acima da defesa, o efeito ocorre pleno como descrito na skill: defesa irrelevante, alvo sofre o impacto inteiro. Quando está 1 ou 2 Graus acima, o efeito é parcial: a defesa cede ou firma com esforço, o alvo registra o golpe mas atenuado. Noempate, vantagem da defesa por padrão. Soco Grau 10 contra resistência física Grau 10 chega, mas a aura absorve e o alvo segura a postura, talvez com fadiga marginal. Empate só vira efeito real em edge cases (vantagem elemental declarada, terreno a favor, criatividade do atacante). Quando o Grau da defesa supera o do ataque, o ataque simplesmente não é efetivo, sem "parcial", sem dano residual. Em diferenças grandes (3 ou mais Graus de desvantagem) ainda pode haver rebote contra o atacante: soco Grau 8 contra escama Grau 11 tende a fraturar o pulso de quem socou.
A régua vale pra qualquer natureza de confronto. Talho Grau 10 contra resistência física Grau 8 (diferença +2) abre o braço do alvo até o osso, mas a guarda apara o início. Bola de fogo Grau 15 contra resistência ao fogo Grau 11 (+4) cobre o alvo em chamas até cair. Charme Grau 12 contra resistência mental Grau 14 (−2) o alvo nem hesita, o conjurador desperdiça o turno. Exorcismo Grau 14 contra possessão Grau 11 (+3) arranca a entidade com violência, o hospedeiro desmaia e o ar fica frio por minutos. Adaga Grau 4 contra placa de Drakharn Grau 10 (−6) a ponta nem arranha, a lâmina trinca no impacto e o atacante perde a arma na queda. A natureza muda (físico contra armadura, mental contra resistência mental, elemental contra resistência ao elemento), mas a régua é sempre a mesma diferença.
Grau em Itens
O Grau do item é o Grau do ataque básico dele. Uma espada Grau 7 faz golpes simples Grau 7. Uma armadura Grau 10 segura impactos Grau 10. Não tem cálculo de perícia ou nível do jogador modulando isso. Quem empunha canaliza o Grau do item, ponto.
Skills e itens são fontes independentes. Um Espadachim Rank A com espada Grau 14 e skill ativa Grau 14 está no auge do arsenal. Trocou pra adaga Grau 2, os ataques básicos viram Grau 2, mas as skills continuam Grau 14. As duas escalas vivem em paralelo.
Defesas: Passivas e Ativas
Defesa passiva é algo que o personagem carrega o tempo todo: pele escamosa, aura amortecedora, carapaça natural. Não exige ação. Por estar integrada ao corpo, aguenta 2 ou 3 impactos consecutivos de mesmo Grau antes de ceder.
Defesa ativa é conjurada no momento: barreira mágica, parede de pedra, escudo de gelo. Por ser construção momentânea, segura 1 impacto bem e fica visivelmente enfraquecida no próximo.
Imunidade total não existe por padrão. Toda defesa se desgasta. Resistência absoluta só vale se a habilidade descreve isso com condições explícitas.
Quando dois elementos do mesmo Grau colidem (fogo vs gelo, por exemplo), os dois resistem parcialmente e os dois quebram parcialmente. Anulação completa precisa de vantagem clara de contexto.

Escalas de Alcance e Área
Tales of Ernas mede distâncias em quadrados do grid. Tanto o Iron Hotel quanto o Discord operam em tiles, então alcances e áreas saem em número inteiro de quadrados, sem régua mental. Distância usa Chebyshev: a diagonal conta igual ao reto, igual o rei do xadrez. Toda skill combina alcance (quão longe a partir do portador) com formato (linha, cone, onda, aura) e raio (área centrada num ponto). Os detalhes finos por faixa de Grau ficam na descrição de cada habilidade.

Combate PvP
O combate PvP é o formato usado em encontros entre jogadores e em torneios. É o mais estruturado, com regras de turno claras pra garantir leitura justa.
Uma ação por turno
Cada personagem age uma vez por turno. Atacar, esquivar, defender ou se mover: escolhe uma. A exceção é a skill ativa/inata, que pode ser canalizada junto com uma ação básica (normalmente um ataque). É nas skills que mora o pico de impacto.
Quem está pressionando mantém a pressão. Se você começa a amassar o oponente, continua amassando até errar um golpe ou abrir brecha clara. O defensor que esquivou ou bloqueou gastou o turno na defesa. Defesa não vira contra-ataque automático.
Pra transformar defesa em resposta no mesmo turno tem dois caminhos: skill passiva que descreva e/ou permita contra-ataque explicitamente, ou outplay com skill ativa/inata de surpresa. Reações múltiplas (várias esquivas seguidas, defesas em cadeia) só aparecem via Maestrias, skills específicas etc.
Movimentação
Movimento padrão é de 3 quadrados por turno (alguns passos, equivalente a atravessar uma sala apertada). Itens (armaduras pesadas reduzem) e skills (passivas de mobilidade aumentam) alteram esse valor. Mover-se consome a ação do turno, igual a um ataque.
Desvio
Desvio é qualquer ação que tira o personagem do golpe, inteiro ou parcial. Restrições importantes:
- Queima-roupa não desvia. Em Toque ou Corpo-a-corpo (1 quadrado adjacente), esquivar é impossível. Restam bloqueio, contra-skill ou comer o golpe. A exceção é contra projéteis à queima-roupa.
- Multihits não são desviáveis por padrão. Rajada de múltiplos impactos só se evita com skills que digam isso explicitamente.
- Ataques a distância em geral (projéteis, rajadas e assim por diante) são desviáveis apenas até 4 quadrados. Em 5 quadrados ou mais, só resta bloquear/defender.
Outplay
Outplay é o momento em que o personagem em desvantagem inverte a situação com uma jogada inesperada, quase sempre via skill ativa/inata de surpresa. É a válvula legítima de virada do sistema. Sem skill na manga, resta esperar o pressionador errar.
Ataque surpresa
Mesmo emboscada planejada não é morte automática. O alvo em condição razoável tem direito a tentar reagir, caso possua, por exemplo, uma habilidade de percepção. Surpresa concede vantagem de iniciativa e posicionamento, não imunidade nem morte garantida.

Combate PvE
O combate convencional é o usado no roleplay do dia a dia: dungeons, quests, encontros com NPCs e monstros. Aqui o Mestre tem mais liberdade pra ditar ritmo e o foco é narrativo. As regras do PvP servem de base, com flexibilidade pra história fluir.
Construção da ação
Vale a mesma tríade do PvP (o quê, onde, efeito). O Mestre pode aceitar narrativas mais soltas quando a cena pede, desde que outras pessoas envolvidas consigam acompanhar e reagir.
Reação
Quando seu personagem é alvo de um golpe, defender e contra-atacar na mesma ação é permitido com bom senso. Interpreta o efeito do golpe (se acertou) e segue o plano respeitando as condições do personagem depois do impacto.
Movimentação
Igual ao PvP: 3 quadrados por turno, modificável por equipamento e skills.
Ataque surpresa
Mesma regra do PvP. Furtividade dá vantagem, não anulação total. Causar desvantagens sérias é aceitável, forçar morte direta não.





